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“二次元”就是非主流嗎?那可不一定

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Davehi 發表於 2021-1-27 12:05:00 | 顯示全部樓層 |閱讀模式 打印 上一主題 下一主題 |
二次元最初源于日語中的“二次元(にじげん)”,是一個亞文化圈的專門術語和網絡世界的特定概念,主要指平面媒介的二重維度。很多動漫、遊戲、輕小說、COSPLAY(英文CostumePlay的縮寫,意思是角色扮演)等以二維圖像加以構成和呈現,這種通過二維圖像的方式生成的虛擬世界,被稱爲二次元世界。據艾瑞咨詢數據,2019年中國內地二次元用戶總數達3.8億人,其中核心二次元用戶9500萬人,泛二次元用戶2.7億人。
            二次元文化涵蓋了動漫和遊戲所建構的全部虛擬世界。使用者在二元空間中構思虛擬人物,編織虛擬故事,以暫時遊離現實顯示自我存在,在虛擬世界中追尋自我價值,讓自己在虛擬空間中暫時擺脫充滿壓力的三次元生活(現實生活),從而獲得身心的放松。
            雖然二次元文化能夠發揮社會減壓閥和心理穩定器的作用,但它的虛擬性特征和烏托邦色彩,決定了其只能是青少年逃避現實的溫柔港灣,而非他們了解現實生活的窗口。長期沉迷于二次元世界中的青少年,會降低自我警醒、自我保護能力,進而跟現實生活産生更大的隔閡。比如,動漫中的男主人公一般都具有某種超能力,能夠拯救人類于水火之中,女主人公往往擁有完美的身材、姣好的容貌,享受著童話般的愛情生活。這些內容滿足了青少年對美好生活的想象,他們在日常生活中會下意識地向二次元世界中的人物聚攏看齊,處處以二次元世界中的行爲准則爲現實生活中的行爲准則。可虛擬與現實畢竟不同,長期在二次元文化中“放飛自我”的青少年,一旦置身現實社會,很可能會由于價值觀的異化導致人際關系僵化,與現實生活格格不入,進而産生孤獨感,影響身心健康,給社會增加不穩定因素。
            文化就像一條長河,作爲支流的亞文化終將彙入主流,這樣才能獲得長久的生命力。因此,我們要幫助二次元文化找到與主流文化的連接點,引導二次元文化的支流彙入主流文化的江河。
            一是將發展二次元文化融入弘揚社會主義核心價值觀的實踐中。要在教育廣大青少年高度認同和自覺恪守主流價值觀、幫助他們形成正確價值取向的基礎上,積極探索將優秀傳統文化與二次元文化相融合的路徑和方法,通過創作和生産立足傳統文化、體現時代特色、彰顯人本理念的二次元文化産品,引導青年不斷汲取傳遞正能量的精神給養,增強文化自覺與文化自信。
            二是實現二次元文化與新時代主流文化的共生共建。要將中華優秀傳統文化、中國革命文化和中國特色社會主義文化等主流文化與二次元文化相融彙,找到雙方的共通處和連接點,通過科學謀劃、精心設計,盡早修正當下二次元文化中的不良傾向,加快發展向真向善向美的二次元文化,爲青少年的成長提供優良文化土壤。
            三是以外來優質文化元素爲二次元文化賦予新動能。要涵養文化自信的中國立場和世界眼光,以美人之美的雅量、兼收並蓄的氣度和擇善而用的從容,善于融通古今中外各種文化資源,勇于吸納一切外來文化的優秀元素,不斷爲當代中國二次元文化注入生機與活力,切實提升二次元文化的主體性和原創性。
            文/劉金祥(哈爾濱工業大學兼職教授)
            來源/光明日報
            編輯/賀夢禹
            
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